miércoles, 22 de febrero de 2017

Impacto de las redes sociales en la educación

La incorporación de las TIC al sistema educativo, está permitiendo una re adecuación de los roles de los docentes y los estudiantes en el aula. Teniendo en cuenta que hoy los estudiantes toman un mayor protagonismo en su proceso formativo se hace necesario habilitar espacios y recursos que favorezcan aprendizajes a través de la creación y la acción. Por todo esto las instituciones educativas se convierten en piezas claves de transformación, los docentes deben adecuar sus prácticas educativas para asegurar que la mayoría de los estudiantes adquieran esas competencias necesarias.


                                                                          Imagen tomada de: www.gettyimages.es


Las TIC cambian nuestras visiones del mundo, sobre todo si se trata de nuestro rol como maestros porque están modificando los patrones de acceso al conocimiento y de interacción interpersonal. Es así que poco a poco, se han ido incorporando en los diseños curriculares de todos los niveles de la enseñanza formal y no formal involucrando tres escenarios:

  • El escenario tecnocrático: Las instituciones y sus docentes se adaptan a través de la “alfabetización digital” de los estudiantes dentro del currículo, para que se haga uso productivo de las herramientas tecnológicas. 
  • Escenario reformista: Aprender sobre las TIC y aprender de las TIC, además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje para la ejecución de actividades interdisciplinarias y colaborativas. 
  • Escenario holístico: Las actividades de las instituciones educativas deben cambiar conforme a las nuevas transformaciones que se están produciendo dentro y fuera de ella.

Ahora se posee un acceso la información en la nube, todo el mundo tiene la posibilidad de aprender y seleccionar la forma en que va a aprender, leer un documento, ver una presentación, mirar un video, escuchar archivos multimedia, utilizar un juego interactivo o participar en un foro y además todo se comparte, a través de las redes sociales.

Asistimos a una generación inquieta y curiosa donde algunos de nuestros estudiantes poseen inteligencia intrapersonal que les facilita la habilidad para aprender a aprender, tener control y gestión de su propio aprendizaje, son estudiantes con pensamiento más crítico y creativo, por lo cual se les facilita ser autodidactas. En este sentido las TIC, específicamente las redes sociales juegan un papel muy importante en el proceso de investigación, comunicación, participación y auto aprendizaje del estudiante, quien se motiva a buscar información de su interés, quien publica contenidos y forma grupos para un fin; entonces nuestro rol de maestros es saber orientar esos procesos, para que sean aprovechados de la mejor manera posible.

La educación es un proceso social complejo que va evolucionando junto a nosotros y que mientras más recursos se gestiones, mayores posibilidades creativas podremos brindar.

La tecnología educativa como un factor de desarrollo de los países- realidad o utopía

En la educación se viene implementando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), y la posibilidades, ventajas o resultados de la tecnología se ha vuelto de primera necesidad, es por ello que los gobiernos locales y nacionales se han preocupado durante los dos últimos años por proveer a los colegios y escuelas con computadores de mesa, portátiles y tablets para uso de los estudiantes. Esto es una realidad. Sin embargo esta realidad se transforma en utopia cuando no se cuenta con conectividad efectiva que garantice el óptimo uso de los recursos.


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Imagen tomada de: www.sociotecnologiaeducativa.com

Las TIC han revolucionado los sistemas de comunicación, nuestras actividades e incluso las formas de aprendizaje. Se requiere una planeación estratégica por parte de las administraciones públicas, para convertir el concepto de “Sociedad de la Información” en una realidad.

En Colombia existen políticas públicas educativas en ciencia y tecnología, expuestas en documentos como el Plan Decenal de Educación 2006-2016, que apuntan a “Implementar una política pública que fomente el desarrollo de la ciencia, la tecnología y la innovación entre las diferentes instituciones, niveles educativos y sectores.” además a “Fortalecer procesos pedagógicos que reconozcan la transversalidad curricular del uso de las TIC, apoyándose en la investigación pedagógica.” Y es a partir de estas políticas educativas que surgen gran variedad de planes y programas como estrategias para alcanzar las metas propuestas.

Estos programas en ocasiones resultan insuficientes, debido a que varias instituciones educativas aún no cuentan con infraestructuras óptimas y bien dotadas de recursos tecnológicos, así como con una conectividad permanente y de calidad. Por otro lado algunos docentes se sienten inseguros al momento de implementar las TICs en sus prácticas educativas y por ello no las utilizan como herramientas para dinamizar sus clases. Por tanto nuestro país aún tiene que dar muchos pasos para que esta utopía se convierta en realidad.

martes, 21 de febrero de 2017

RENATA

RENATA es una importante herramienta para el desarrollo de trabajo colaborativo por parte de investigadores, docentes, estudiantes y demás miembros de la comunidad académica del país.

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Imagen tomada de: www.renata.edu.co

El gran valor agregado de RENATA radica en el poder de comunicación y colaboración entre sus miembros. Nuestra labor se rige por los principios de colaboración, innovación, desarrollo tecnológico y calidad del servicio.

RENATA está integrada por los tres miembros de Gobierno (Ministerio de Educación, Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación, Colciencias) y las ocho Redes Académicas Regionales (RADAR, RIESCAR, RUANA, RUMBO, RUTA Caribe y UNIRED) a las cuales están conectadas más de 163 instituciones del país entre instituciones de Educación Superior, Salud, Cultura y Centros de I+D+i.



PROYECTOS PUBLICADOS EN RENATA.

Physi-Lab "Laboratorio Remoto y virtual para la enseñanza de la Física"

Autores: Universidad Católica Popular del Risaralda, Universidad de Medellín, Universidad Católica de Manizales.

El proyecto consiste en desarrollar una plataforma web para realizar prácticas remotas en el área de la física, integrando un conjunto de actividades de laboratorio en el área de mecánica clásica, la mecánica ondulatoria, la electricidad y el magnetismo. Actualmente existen laboratorios virtuales donde se ejecutan simulaciones de fenómenos físicos, la desventaja es que no existe un ambiente de realismo.

Con el desarrollo de este proyecto se busca beneficiar a los estudiantes y profesores de las instituciones educativas a nivel de secundaria, media, técnica y profesional, quienes tendrán acceso a una plataforma donde se pueden desarrollar procesos de evaluación, validación y experimentación en el área de la física.

Fuente: http://www.renata.edu.co/index.php/ciencias-basicas/1539-physi-lab-qlaboratorio-remoto-y-virtual-para-la-ensenanza-de-la-fisicaq


Plataforma inter-universitaria de alto desempeño para la adquisición, intercambio y procesamiento de datos geofísicos.

Autores: Universidad Antonio Nariño, Universidad del Valle, Universidad del Quindío, Universidad Nacional de Colombia.

Este proyecto consiste en desarrollar un sistema de información orientado a la web, donde se recopilen, procesen y se interpreten los datos obtenidos en los observatorios sismológicos de la U. del Quindio, Sismología de la Sabana de Bogotá (U. Antonio Nariño - U. Nal de Colombia - GEOSLAC) y el Observatorio Sismológico del Suroccidente Colombiano (U. del Valle).

Con el desarrollo del proyecto se benefician en primera instancia los investigadores de los observatorios sismológicos, puesto que tendrán acceso a una mayor cantidad de datos para realizar sus estudios, pero también cabe anotar que los resultados obtenidos en este proceso sirven a la comunidad en general, pues es de interés nacional conocer de primera mano y en tiempo real la información obtenida para tomar acciones que lleven a la atención y prevención de desastres sismológicos. 

Fuente: http://www.renata.edu.co/index.php/ciencias-basicas/1301-plataforma-inter-universitaria-de-alto-desempeno-para-la-adquisicion-intercambio-y-procesamiento-de-datos-geofisicos  


Centro Virtual de Altos Estudios en Altas Energías - Cevale2

Autores: Universidad Industrial de Santander, Universidad del Tolima, Universidad del Norte, Universidad Antonio Nariño.

El proyecto consiste en la creación de un centro virtual de estudios en altas energías que identifique mecanismos de organización de investigación en las comunidades de física ya conformadas de altas energías y transferirlos a nuestras comunidades de investigación. De esta manera este proyecto busca convertirse en un centro de almacenamiento y distribución de datos y servicios para las comunidades de altas energías de Colombia, Venezuela, Perú y Ecuador.

El proyecto Cevale2 beneficia de manera muy significativa a las comunidades académicas, por cuanto apunta a entender las nuevas maneras de asociación y cómo se organiza la ciencia en los grandes centros de investigación. La ciencia y la tecnología son los valores sociales y más hoy que se avanza a pasos agigantados en la sociedad del conocimiento.

Fuente: http://www.renata.edu.co/index.php/ciencias-basicas/1313-centro-virtual-de-altos-estudios-en-altas-energias-cevale2

lunes, 20 de febrero de 2017

Ambiente de enseñanza presencial con apoyo de tecnologías educativas

Herramientas tecnológicas de apoyo:
  • Sala de informática dotada con 40 computadores portátiles.
  • Tablero digital
  • Software: Scratch versión 1.4

EE. INSTITUCIÓN EDUCATIVA BENJAMÍN CORREA ÁLVAREZ

Asignatura: Tecnología e Informática

Grado:


Eje Problémico: Apropiación y uso de la tecnología

Estándar de competencia: Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

Objetivos:
  • Motivar en el colectivo estudiantil la lectura desde el texto narrativo haciendo uso de Scratch.
  • Fortalecer la escritura con coherencia y claridad apoyado en la creación de historietas en Scratch.
  • Fortalecer las habilidades comunicativas desde la creación de una secuencia narrativa haciendo uso   de las diversas herramientas que ofrece Scratch.
  • Fortalecer la resolución de problemas de forma secuencial haciendo uso de la programación de computadores de una manera muy básica.
  • Integrar las competencias de tecnología e informática con las competencias en el área de   humanidades y lengua castellana.

Estrategia.

Exploración de Pre-saberes y Diagnóstico -Momento Inicial:

Presentación de los objetivos de la clase.

Sesión N° 1.

Duración: 2 horas

Motivar a los estudiantes para que cuenten algunas vivencias o lo que conozcan sobre el trabajo infantil.

Explicar que es una narración.

Actividad:
  1. Entregar una situación problema (trabajo infantil) a los estudiantes para que en grupos de 3 integrantes discutan sobre la problemática.
  2. Creación de un diseño en el cual cada grupo presente una secuencia narrativa sobre la problemática tratada.
  3. Socialización del diseño.

Indagación y Análisis de Información - Momento de Profundización:

Sesión N° 2.

Duración: 2 horas

Actividad:
  1. Iniciar con la creación de escenarios (4) en la interfaz de desarrollo de Scratch. Cada escenario debe llevar su propio nombre.
  2. Crear una carpeta en el escritorio de Windows con el nombre “Mi_Actividad”.
  3. Guardar los escenarios antes creados en la carpeta “Mi_Actividad”.

Para el desarrollo de ésta actividad el acompañamiento del profesor es permanente, de manera que el estudiante pueda integrar todos los elementos de diseño generados en la sesión anterior. Se explica cómo crear un nuevo proyecto, como crear escenario, como agregar elementos y como guardar el proyecto.


Sesión No 3.

Duración: 3 horas

Actividad:
  1. Crear un botón en el primer escenario y ponerle como nombre “iniciar”

Una vez creado el botón se explica a los estudiantes la función del botón, en este caso sería iniciar la secuencia de dialogo en el escenario 1.

Se recuerda a los estudiantes como se inicia una secuencia en Scratch y como se puede incluir un botón en el escenario.

Pregunta: ¿Qué debe pasar cuando se presiona el botón “iniciar”?

Se socializa la respuesta de cada uno de los estudiantes.

Actividad:
  1. Crear dos botones más que cumplan la función de cambio de escenario.
  2. Verificar que al presionar los botones los el cambio entre los escenarios funcione correctamente.
  3. Insertar los personajes de la narración en cada uno de los escenarios antes creados.
  4. Insertar los textos que cada personaje debe decir en la narración, según el libreto que se haya establecido previamente por cada grupo de estudiantes.

Se trabaja con las categorías de Control, Apariencia, Sonido y Movimiento, los estudiantes deben crear bloques para la animación de cada uno de sus personajes.


Resolución del Problema / Transferencia / Socialización - Momento de Cierre:

Sesión N° 4.

Duración: 2 horas

Se realiza el acompañamiento de todo el proceso de creación de la secuencia y de los bloques de animación, durante ese proceso se explica cada uno de los cuestionamientos que los estudiantes expresan, de esta manera se asegura que el estudiante realice su actividad de con propiedad y calidad.

Actividad.
  1. Cada grupo de estudiantes socializa a sus compañeros la secuencia creada, haciendo uso del video beam.

Se realiza la revisión del proyecto, se pregunta sobre la realización del mismo y se hace la retroalimentación respectiva.


Materiales Educativos o recursos:
  • Tablero
  • Marcadores
  • Sala de informática
  • Computadores
  • Tablero digital

Instrumentos de Evaluación:
  • Autoevaluación
  • Coevaluación
  • Heteroevaluación
  • Sumativa

Criterios de Evaluación:
  • Disposición de trabajo.
  • Diseño de la secuencia narrativa.
  • Uso de herramientas de Scratch.
  • Trabajo en grupo.
  • Socialización del proyecto.

martes, 14 de febrero de 2017

Bibliografía

CVUDES. Libro Electrónico Multimedial: Tecnología Educativa, Capítulos 2. Panorama General de las Tecnologías Educativas. Recuperado de: http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.014.MG/cap2.html

La “denagogía” como obstáculo para el uso eficiente de las TIC en la educación de la era digital. Santiago A. Alamilla Marisa Zaldívar. (2012). Recuperado de: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/186/201

Elementos para un marco conceptual sobre la incorporación de las TIC en la educación. Juan José Sanz. (2006). Recuperado de: http://es.slideshare.net/xiomaraj/elementos-para-un-marco-conceptual-incorporacion-tic

Domingo, M., & Marquès, P. (2011). Aulas 2.0 y uso de las TIC en la práctica docente. (Spanish). Comunicar, 18(37), 169-175. Recuperado de: http://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=37&articulo=37-2011-20

RENATA-Red Nacional de Alta Velocidad. Equipo técnico de RENATA. (2012). Recuperado de: http://renata.edu.co/index.php/servicios.html

El foro electrónico: una herramienta tecnológica para facilitar el aprendizaje colaborativo. Vivina Brito R. (2012). Recuperado de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/532/266

Ministerio de Educación Nacional, S.F. Plan Decenal de Educación 2006-2016. Colombia. Recuperado de: http://www.plandecenal.edu.co/html/1726/articles-166057_cartilla.pdf

http://www.eoi.es/blogs/pedroismaelvegazo/2011/12/20/impacto-de-las-tic-en-educacion-latinoamericana/