lunes, 20 de febrero de 2017

Ambiente de enseñanza presencial con apoyo de tecnologías educativas

Herramientas tecnológicas de apoyo:
  • Sala de informática dotada con 40 computadores portátiles.
  • Tablero digital
  • Software: Scratch versión 1.4

EE. INSTITUCIÓN EDUCATIVA BENJAMÍN CORREA ÁLVAREZ

Asignatura: Tecnología e Informática

Grado:


Eje Problémico: Apropiación y uso de la tecnología

Estándar de competencia: Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

Objetivos:
  • Motivar en el colectivo estudiantil la lectura desde el texto narrativo haciendo uso de Scratch.
  • Fortalecer la escritura con coherencia y claridad apoyado en la creación de historietas en Scratch.
  • Fortalecer las habilidades comunicativas desde la creación de una secuencia narrativa haciendo uso   de las diversas herramientas que ofrece Scratch.
  • Fortalecer la resolución de problemas de forma secuencial haciendo uso de la programación de computadores de una manera muy básica.
  • Integrar las competencias de tecnología e informática con las competencias en el área de   humanidades y lengua castellana.

Estrategia.

Exploración de Pre-saberes y Diagnóstico -Momento Inicial:

Presentación de los objetivos de la clase.

Sesión N° 1.

Duración: 2 horas

Motivar a los estudiantes para que cuenten algunas vivencias o lo que conozcan sobre el trabajo infantil.

Explicar que es una narración.

Actividad:
  1. Entregar una situación problema (trabajo infantil) a los estudiantes para que en grupos de 3 integrantes discutan sobre la problemática.
  2. Creación de un diseño en el cual cada grupo presente una secuencia narrativa sobre la problemática tratada.
  3. Socialización del diseño.

Indagación y Análisis de Información - Momento de Profundización:

Sesión N° 2.

Duración: 2 horas

Actividad:
  1. Iniciar con la creación de escenarios (4) en la interfaz de desarrollo de Scratch. Cada escenario debe llevar su propio nombre.
  2. Crear una carpeta en el escritorio de Windows con el nombre “Mi_Actividad”.
  3. Guardar los escenarios antes creados en la carpeta “Mi_Actividad”.

Para el desarrollo de ésta actividad el acompañamiento del profesor es permanente, de manera que el estudiante pueda integrar todos los elementos de diseño generados en la sesión anterior. Se explica cómo crear un nuevo proyecto, como crear escenario, como agregar elementos y como guardar el proyecto.


Sesión No 3.

Duración: 3 horas

Actividad:
  1. Crear un botón en el primer escenario y ponerle como nombre “iniciar”

Una vez creado el botón se explica a los estudiantes la función del botón, en este caso sería iniciar la secuencia de dialogo en el escenario 1.

Se recuerda a los estudiantes como se inicia una secuencia en Scratch y como se puede incluir un botón en el escenario.

Pregunta: ¿Qué debe pasar cuando se presiona el botón “iniciar”?

Se socializa la respuesta de cada uno de los estudiantes.

Actividad:
  1. Crear dos botones más que cumplan la función de cambio de escenario.
  2. Verificar que al presionar los botones los el cambio entre los escenarios funcione correctamente.
  3. Insertar los personajes de la narración en cada uno de los escenarios antes creados.
  4. Insertar los textos que cada personaje debe decir en la narración, según el libreto que se haya establecido previamente por cada grupo de estudiantes.

Se trabaja con las categorías de Control, Apariencia, Sonido y Movimiento, los estudiantes deben crear bloques para la animación de cada uno de sus personajes.


Resolución del Problema / Transferencia / Socialización - Momento de Cierre:

Sesión N° 4.

Duración: 2 horas

Se realiza el acompañamiento de todo el proceso de creación de la secuencia y de los bloques de animación, durante ese proceso se explica cada uno de los cuestionamientos que los estudiantes expresan, de esta manera se asegura que el estudiante realice su actividad de con propiedad y calidad.

Actividad.
  1. Cada grupo de estudiantes socializa a sus compañeros la secuencia creada, haciendo uso del video beam.

Se realiza la revisión del proyecto, se pregunta sobre la realización del mismo y se hace la retroalimentación respectiva.


Materiales Educativos o recursos:
  • Tablero
  • Marcadores
  • Sala de informática
  • Computadores
  • Tablero digital

Instrumentos de Evaluación:
  • Autoevaluación
  • Coevaluación
  • Heteroevaluación
  • Sumativa

Criterios de Evaluación:
  • Disposición de trabajo.
  • Diseño de la secuencia narrativa.
  • Uso de herramientas de Scratch.
  • Trabajo en grupo.
  • Socialización del proyecto.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario